Section I
Fondamentaux du Roleplay
Les trois piliers du RP sérieux. À maîtriser avant toute chose. Le reste du règlement s'appuie sur eux.
01
MetaGaming
Il est strictement interdit d'utiliser des informations obtenues hors RP (Discord, stream, vocal externe, messages privés, etc.).
02
PowerGaming
Toute action irréaliste ou impossible dans la vraie vie est interdite.
03
Fear RP
La survie de ton personnage est prioritaire.
Un joueur doit se rendre s'il est
- Encerclé visuellement
- En nette infériorité numérique
- Éloigné de ses alliés
- Sans possibilité réaliste de fuite
Ses alliés doivent accepter la situation et ne peuvent pas ouvrir le feu. Tout refus constitue un No Fear RP.
Section II
Règle anti-fuite en scène
Une scène commence, elle se finit. Pas de parachute social, pas de repli stratégique dans ta villa pour casser le rythme.
01
Anti-fuite en scène
Pendant une scène active (braquage, rançon, guerre, fusillade, poursuite, enlèvement, contrôle, laboratoire, etc.), il est interdit de :
- Retourner volontairement en zone Mass RP
- Se réfugier dans une villa ou propriété pour casser la scène
- Quitter le jeu volontairement (ALT+F4 / déconnexion stratégique)
Sanction- Mort RP immédiate
- Warn groupe possible
Aucune exception.
Section III
Interdiction de retour sur scène
Tu es tombé ? La scène continue sans toi. Le respawn n'est pas un re-spawn tactique.
01
Un joueur mis en coma ne revient pas
Un joueur ayant été mis en coma ne peut en aucun cas revenir sur la scène en cours. Même s'il revient :
- Avec un nouveau véhicule
- Avec un nouvel équipement
- Avec un nouveau renfort
Section IV
Interdiction d'alliance en scène
Chaque groupe joue dans ses limites officielles. Pas de coalition d'opportunité pour écraser l'adversaire.
01
Aucune alliance temporaire pour une scène
Cela inclut :
- Guerre
- Fusillade
- Braquage
- Rançon
- Laboratoire
- Convoi
- Poursuite
Il est interdit de cumuler les membres de plusieurs groupes pour dépasser les limites officielles.
Exception- Seuls les groupes officiellement affiliés peuvent jouer ensemble.
- Même affiliés, les limites maximales de membres par groupe officiel doivent être respectées.
Sanction- Annulation de scène
- Warn groupe
- Mort RP possible selon gravité
Section V
Armement
Cadrer les tirs. On ne dégaine pas par réflexe, on ne tire pas par surprise. Trois sommations, cinq secondes, puis action.
01
Tir à vue interdit
Il est strictement interdit d'ouvrir le feu sans sommations préalables.
Avant toute action armée
- 3 sommations claires doivent être effectuées
- Un délai de 5 secondes doit être respecté entre chaque sommation
02
Exception → No Fear
L'ouverture du feu est autorisée dans les situations suivantes :
- Si la personne prend la fuite après les sommations
- Dès qu'elle entre dans un véhicule
- Si elle tourne le dos pour fuir
03
Drive-By
Il est interdit de tirer depuis un véhicule, sauf en cas de validation spécifique.
Section VI
Loot & Rançon
Tu gagnes, tu prends. Mais pas tout. La règle des 50% protège le RP post-scène : on vide pas un joueur.
01
Règle générale du loot
Tu peux loot :
- Maximum 50 % des biens du joueur
- 50 % du véhicule présent physiquement sur la scène
La règle des 50 % s'applique immédiatement et sans exception.
02
Cas n°1 — une seule arme
Tu dois faire un choix :
- Prendre l'arme uniquement
- OU prendre 50 % de l'ensemble de ses biens
Il est strictement interdit de cumuler les deux.
03
Cas n°2 — plusieurs armes
Tu peux prendre uniquement :
Dans ce cas :
- Aucun argent
- Aucune drogue
- Aucun objet
04
Interdictions liées au loot
Il est strictement interdit de :
- Loot un otage
- Loot les forces de l'ordre
- Loot sur un point de récolte
Conditions obligatoires
- La personne doit être amenée dans une ruelle discrète
- Le loot instantané sans scène RP est interdit
05
Rançon — principe
Tu dois choisir entre :
Il est strictement interdit de cumuler les deux.
Montants de rançon
- Chef de groupe
- 100 000 $
- Membre
- 50 000 $
06
Protection du rançonneur
Il est strictement interdit de braquer, attaquer ou intercepter le rançonneur :
- Tant qu'il n'a pas récupéré l'argent
- Tant qu'il n'est pas monté dans son véhicule
- Tant qu'il n'a pas parcouru plusieurs mètres
Violation- Mort RP immédiate de l'otage
- Warn groupe
07
Interdiction de double otage
Lors du paiement :
- Interdit de reprendre un otage
- Interdit de capturer le rançonneur
- Interdit de transformer la scène en escalade abusive
Sanctions- Annulation de la scène
- Warn groupe
- Mort RP possible selon la gravité
08
Rançon d'arme entre groupes officiels
Si un groupe officiel se fait loot une arme par un autre groupe officiel :
Conditions
- Le joueur ne doit pas avoir été mis en coma
- Il doit se souvenir de la scène
Délai
Le joueur dispose de 24 heures maximum pour réclamer une rançon concernant son arme. Passé ce délai :
- La demande devient invalide
- L'arme est considérée comme définitivement perdue
La demande doit être faite en RP.
Section VII
Braquages
Trois niveaux, trois calibres. Tout se fait en RP — pas de demande au micro, pas de menace hors jeu.
LTD
Commerce de proximité
- Aucun otage requis
- Aucun minimum de braqueurs
FLE
Fleeca
- 3 braqueurs minimum
- 2 otages maximum
GB
Grande Banque
- 5 braqueurs minimum
- 4 otages maximum
RP
Règles importantes
- Il est strictement interdit de loot un otage
- Toute demande (rançon, négociation, etc.) doit être faite en RP
Zones Mass RP — interdictions
Zones concernées
- Hôpital
- Commissariats
- Magasins de vêtements
- Restaurants
- Commerces en général
- Parkings publics
Interdit dans ces zones
- Vente de drogue
- Transactions illégales
- Braquages
Section IX
Drogue & Transactions
Vente à pied, hors Mass RP, supériorité obligatoire. Le trafic reste risqué — c'est le jeu.
01
Règles générales
- Vente obligatoirement à pied
- Vente interdite en zone Mass RP
- Aucun prix minimum imposé
02
Loot en guerre
Le loot est autorisé dans les situations suivantes :
- Points de récolte
- Médecins illégaux
- Sortie de laboratoire
- Vente de drogue
- Toute situation cohérente RP
Condition obligatoire- La supériorité numérique est obligatoire
03
Scam
- Interdit si le groupe compte 4 joueurs ou plus
Condition- La supériorité numérique est obligatoire
Section X
Groupes
Du semi-off au officiel. Revendication claire, identité RP cohérente, convois encadrés.
01
Groupe Semi-Officiel
Création via PED en ville. Passage obligatoire pour devenir officiel.
02
Groupe Officiel
Reconnu par Game Master (famille Maness).
Conditions
- Passage par semi-officiel obligatoire
- Cohérence avec la DA du groupe
- Identité RP claire
Un groupe peut revendiquer
- Une couleur
- Une chaîne
- Un accessoire
Impossible de reconnaître un joueur masqué ou uniquement via couleur de véhicule.
03
Business d'armes
Géré par Game Master (famille Maness). Intouchable sauf scène prévue à l'avance.
Exception — braquage de convoi- Les groupes officiels reconnus peuvent braquer les convois d'un groupe rival uniquement si le groupe rival s'est revendiqué clairement.
Section XI
Police & Gendarmerie
Les forces de l'ordre ne sont pas un punching-ball. Supériorité obligatoire, pas de loot, patience sur fusillade.
01
Braquage policier
- 1 policier = 3 joueurs minimum
Supériorité obligatoire. Interdiction totale de loot la police.
02
Fusillade entre groupes
La police :
- N'intervient pas pendant les tirs
- Attend la fin complète de la fusillade
- Attend que les survivants montent en véhicule
- Lance ensuite la poursuite
Section XII
Conduite RP
La route est réaliste. Pas de mode arcade, pas de PIT express, pas de collines à 200 km/h.
01
Interdits
- Off-road abusif
- Conduite irréaliste
- Vitesse constante excessive
02
Cooldowns course-poursuite
- Plan mule autorisé après 5 minutes
- PIT interdit avant 5 minutes
03
Transport d'un mort
Autorisé uniquement si :
- Une place libre est disponible
- Tu indiques qu'il est posé sur un siège
Section XIII
Blessures & Mort RP
Chaque arme laisse une trace différente. La mort RP efface, elle ne recycle pas.
01
Blessures — souvenir
- Poing
- Souvenir complet
- Objet contondant
- Perte partielle
- Couteau
- Souvenir partiel
- Arme à feu
- Aucun souvenir
02
Mort RP
- Wipe complet
- Pas de vengeance
- Pas de recréation identique
- Pas de transfert de biens
- Nouveau personnage sans lien RP direct
Section XIV
SMUR
Les médecins urgentistes sont neutres. Ils sécurisent, ils ne jouent pas les héros, ils ne trafiquent pas en service.
01
Cadre d'intervention
- Pas d'intervention en fusillade active
- Attendre sécurisation
- Activité illégale interdite en service
Section XV
Entreprises
Côté patron, pas d'improvisation. Une boîte est une responsabilité — humaine, comptable, morale.
01
Gestion sérieuse obligatoire
- Un seul patron
- Comptabilité obligatoire
- Pas d'abus de permissions
- Responsabilité en cas de cheat